Comment les jeux vidéo nous apprennent à onboarder nos utilisateurs ?
Lorsque j’étais petite, comme beaucoup d’enfants, j’ai appris à faire du vélo avec l’un de mes parents à mes côtés, tenant le vélo pendant que je pédalais. Puis, alors que tout se passait bien, je me suis rendue compte qu’il n’y avait plus personne à côté de moi. Et pourtant, j’avançais ! Sur le moment je lui en ai un peu voulu, mais plus tard, mes parents m’ont expliqué que, même s’ils avaient voulu, j’allais trop vite pour qu’ils puissent me suivre. Une fois sur le vélo, j’étais partie, prête à dévaler la pente à toute vitesse.
Et c’est bien le point ! Pour apprendre à marcher, à faire du vélo ou à peu près n’importe quoi, la théorie ne suffit pas. Bien sûr, avant que je monte sur mon vélo, on m’avait expliqué qu’il fallait tenir le guidon, que je pouvais m’en servir pour tourner, et qu’il fallait que je pédale avec les jambes. Mais tant que je ne l’avais pas expérimenté moi-même, je ne savais pas en faire.

Il en va de même pour les applications ou les sites web, et même les jeux vidéo, comme le dit Celia Hodent dans son livre Dans le cerveau du gamer : « Si vous ne deviez retenir qu’une chose concernant l’apprentissage, ce serait celle-ci : une façon particulièrement efficace d’enseigner quelque chose à quelqu’un est de lui faire apprendre en faisant (learning by doing) dans un contexte qui a du sens pour l’apprenant (context and meaning), et ce d’autant plus dans un medium comme le jeu vidéo. »
Si un jeu est bien fait, vous apprendrez à y jouer sans même vous en rendre compte. Le manuel à l’ancienne laisse place au jeu lui-même. Vous entrez ainsi directement dans l’univers du jeu, où la phase de tutoriel fait partie intégrante du jeu.
Les notices de jeux, la nostalgie des débuts
Le jeu Wall-e, sorti en 2008, est un jeu d’action-aventure inspiré du film du même nom. Il offre une notice racontant l’histoire du jeu et indiquant les différentes commandes. Cela nous permet de le lire avant de démarrer le jeu et de nous y référer en phase de jeu si nécessaire.
Imaginez-vous en train d’y jouer quand un cube apparaît devant vous. Vous voulez le ramasser, comment vous-y prenez vous ?

Le jeu intègre également un tutoriel. Lorsque vous commencez à jouer, des instructions apparaissent à l’écran pour vous aider à progresser dans le jeu. Cela évite de devoir retrouver le manuel papier et de chercher la bonne page pour comprendre ce qu’il faut faire.

Imaginez-vous devoir lire une notice papier pour comprendre vos différentes applications mobiles ?
Et si on laissait l’utilisateur jouer librement ?
Nous ne voulons pas perdre de temps à lire des notices. Nous voulons rentrer tout de suite dans l’univers du jeu ou de l’application.
Si le tutoriel n’est pas intégré au jeu, nous risquons de le passer sans le faire, et de se retrouver dans le jeu sans avoir les informations nécessaires.
Minecraft est un des jeux de type “bac à sable” par excellence, basé sur la collecte puis la transformation de ressources naturelles. Il n’y a pas de tutoriel, nous sommes libres d’explorer le monde et de comprendre par nous-même comment interagir avec notre environnement.
- Extrait vidéo du jeu Minecraft (nom de la vidéo : Minecraft Gameplay Full Game (4K 60FPS) No Commentary) : https://youtu.be/mxHIFijxTZY?feature=shared&t=50

Nous pouvons expérimenter, apprendre les commandes à notre rythme tout en étant plongés dans l’univers.
Lorsque nous ouvrons l’application Tricount, qui sert à organiser les dépenses de groupe, pour la première fois, la page n’est pas vide : un tricount exemple est déjà créé. Lorsque nous cliquons dessus, nous pouvons choisir d’incarner une personne de la liste ou rajouter un nouveau participant.

Nous pouvons alors voir les différentes dépenses et les équilibres. C’est une sorte de bac à sable, un faux compte avec lequel nous pouvons expérimenter librement. Cela nous permet de comprendre le fonctionnement de Tricount, notamment le système d’équilibre et de remboursement en supprimant ou en ajoutant des dépenses par exemple, sans risquer de faire d’erreurs.

Le tutoriel invisible, ou apprendre sans s’en rendre compte
Toutefois, le principe de “bac à sable” n’est pas toujours adapté. Comment expliquer le jeu ou l’application sans passer par un tutoriel ou un onboarding rébarbatif ?
La plupart des jeux aujourd’hui utilisent le principe de tutoriel invisible. Nous ne suivons pas un tutoriel à proprement parler mais plutôt des niveaux relativement simples nous montrant les mécaniques de jeu que nous aurons à résoudre/utiliser tout au long de la partie, tout en nous introduisant dans l’univers.
Stray est un jeu d’aventure où l’on joue un chat errant dans une ville futuriste (post-apocalyptique). Le jeu nous incite à interagir avec notre environnement de manière intuitive, sans explications. Par exemple, dans une pièce remplie de seaux, nous comprenons vite que pour avancer, il faut traverser un ventilateur en marche. La solution ? Prendre un seau et le lancer dans les pales pour arrêter le ventilateur.
- Extrait du jeu Stray (Nom de la vidéo : Stray Full Gameplay Walkthrough (No commentary)) https://youtu.be/DPBUoUBKfXI?feature=shared&t=738

Cela nous donne un sentiment d’agentivité (agency) en nous permettant d’utiliser notre environnement pour agir par nous-mêmes tout en nous faisant croire que nous en avons eu l’idée.
L’interface du site Google, qui permet de faire des recherches sur internet, est épurée au maximum. Le focus est mis par défaut sur le champ de recherche, attirant notre attention dessus.

Dès que nous cliquons dessus, une liste de recherches populaires apparaît, nous invitant à interagir avec ces éléments. Nous comprenons instantanément le but de cette page.

La divulgation progressive (progressive disclosure), un pas à la fois
Outre le fait d’apprendre en faisant, le contexte est important. Il est certainement plus compliqué d’apprendre à nager dans son salon que dans une piscine, non ?
Split Fiction, un jeu d’aventure et de plateforme à deux joueurs sorti en 2025, intègre parfaitement ce principe. Ici, pas de phase de tutoriel à rallonge. Nous apprenons les différentes commandes au fil du jeu, lorsque cela est nécessaire. Au début du jeu, nous apprenons d’abord à faire un petit saut pour aller sur une plateforme assez basse puis un saut plus long au-dessus du vide.
- Extrait vidéo de 10s du jeu Split Fiction (nom de la vidéo : Split Fiction — FULL GAME) : https://youtu.be/qG0TblRDzBM?feature=shared&t=524

Nous n’avons pas à retenir tous les combos possibles avant de démarrer la partie, mais nous les apprenons au moment où nous en avons besoin.
L’application Trello est un outil de gestion visuelle du travail permettant de créer des cartes d’objectifs et de les trier dans des listes. Lorsque l’on utilise cet outil pour la première fois, nous apprenons d’abord comment créer une tableau avec des listes et des cartes. Lorsque nous avons créé nos premières cartes, un encart apparaît pour nous inciter à modifier le fond du tableau afin qu’il nous corresponde.

Ainsi, nous ne sommes pas submergés par les informations et sommes plus disposés à en prendre connaissance et à les retenir. Cela évite la surcharge cognitive en diffusant les informations progressivement.
Capter l’attention dès la première seconde
Il peut être nécessaire d’attirer l’attention du joueur ou de l’utilisateur sur un élément en particulier. Il y a plusieurs manières de le faire, par le mouvement, une couleur qui change, un élément statique mais qui se dénote par rapport au reste du décor.
Death Stranding 2 est un jeu d’action dans un futur proche sorti en 2025. Au début du jeu, nous sommes dans une grande plaine montagneuse. Nous pouvons regarder autour de nous quand une des crêtes s’illumine. Nous nous engageons alors naturellement sur ce chemin.
Attention, si vous n’avez pas joué au premier jeu, vous risquez de vous spoiler en regardant la vidéo.
- Extrait vidéo de 5s du jeu Death Stranding 2 (nom de la vidéo : Death Stranding 2 On the beach Walkthrough Gameplay Part 1 — Intro (Full game)) : https://youtu.be/n248qV6BWmg?feature=shared&t=352

Dans une application ou un site web, notre attention peut être attirée sur un champ mal ou non rempli dans un formulaire grâce à un changement de couleur de ce champ par exemple.
L’application Instagram, elle, porte notre attention sur les notifications à l’instant où nous ouvrons l’application par une animation de l’icône. Nous savons tout de suite combien de J’aime (likes) ou de commentaires nous avons eu depuis notre dernière visite sans même avoir à ouvrir cet onglet.

Capter notre attention sur notre élément est donc très pratique, mais encore faut-il que nous sachions quoi faire ensuite avec cet élément.
L’affordance, quand l’interface parle d’elle-même
Si l’interface est explicite, nous aurons plus de facilité à l’apprendre et à nous l’approprier. Avoir des éléments affordants va alors être très utile.
Nous pouvons distinguer plusieurs types d’affordance :
- L’affordance réelle lorsque l’objet lui-même suggère son utilisation, par exemple une poignée de porte qui va suggérer d’utiliser sa main pour tourner la poignée et ouvrir la porte.
- L’affordance perçue ou dissimulée lorsque l’utilisateur perçoit une utilisation non prévue par les concepteurs. C’est le cas, lorsque nous utilisons un coin de table pour décapsuler une bouteille par exemple.
Ici, la forme du toggle incite à cliquer dessus pour le faire basculer d’un côté à l’autre. Sa forme rappelle un interrupteur physique.

Grâce à cette ressemblance, cet élément invite à cliquer dessus pour “l’allumer” (état On) ou “l’éteindre” (état Off). Pas besoin d’explications, la mécanique est claire et intuitive.
The Witness est un jeu de puzzle en 3D. Il reprend ce code d’une certaine manière, pour résoudre des labyrinthes. L’espace qui est plus grand indique le début du labyrinthe et donne envie d’y positionner le curseur avant de le déplacer pour atteindre la fin du labyrinthe.

De plus, en commençant par des énigmes très simples, le joueur prend en main rapidement la mécanique principale du jeu sans avoir quoi que ce soit à lire.

- Extrait vidéo du jeu The Witness (nom de la vidéo : The Witness Gameplay Walkthrough Part 1 -Puzzle Guide Let’s Play Review 1080p HD PS4 PC) : https://youtu.be/fVryAMUvw7A?t=60
Dans les jeux comme dans les applications, nous avons envie de découvrir l’univers immédiatement. Si nous sommes noyés dans des explications à rallonge ou que l’interface n’est pas claire et utilisable tout de suite, nous risquons de partir et d’aller voir ailleurs. A l’inverse, si l’expérience est bien rythmée et dévoile ses secrets au moment opportun, nos interactions seront plus naturelles et notre satisfaction plus grande.
Il ne s’agit pas pour autant de mettre en place tout ce que nous avons vu pour toutes nos applications, mais de nous adapter à notre produit et notre cible afin d’offrir un vrai “aha moment” dès les premières minutes.
Cette réflexion ouvre de nouvelles perspectives aux designers : comment rendre nos premiers écrans plus intuitifs ? Et si le plaisir d’usage commençait dès le premier clic ?
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