11/05/2022 4 Minutes read Innovation 

Non, le Metavers n’est pas une nouveauté !

Il ne vous aura pas échappé que le « Metavers » est sur toutes les lèvres en ce moment. Des marques qui annoncent l’achat d’un terrain sur The Sandbox, à celles qui créent des événements dans GTA, « le Metavers » promet d’être un nouvel espace de communication entre les marques et leur communauté.

On a tous en tête la vision dépeinte dans « Ready Player One », où les joueurs s’habillent de combinaisons sensorielles et d’un masque de VR pour se glisser dans un monde virtuel. Un monde où les actions ont des conséquences directes sur la vie réelle, mais cette vision est une utopie, et le concept de Metavers s’est déjà réalisé plusieurs fois par le passé. C’est pourquoi le concept de Metavers unique n’a déjà plus de sens. Aujourd’hui, on doit plutôt parler « des » Metavers.

L’âge zéro

Le concept de Metavers apparaît, sans surprise, dans la littérature de Science-Fiction. L’ouvrage de référence est ici Le Samouraï Virtuel de Neal Stephenson, duquel on peut tirer un certain nombre de critères pour définir un Metavers.

Un Metavers doit par exemple avoir une activité économique, une monnaie interne qui communique avec le monde réel. Il doit être bâti sur des protocoles informatiques, qui vont définir la loi de l’univers. Il doit permettre d’être accessible à un grand nombre de personnes – ce qui signifie anticiper des problématiques de scalabilité technologique – mais aussi proposer des interfaces sensorielles plus ou moins perfectionnées pour y accéder (écran, lunettes de réalité virtuelle, combinaisons sensorielles, …).

Enfin, un Metavers doit permettre une communication entre ses utilisateurs aussi riche que dans la vie réelle. Ce concept a ensuite été expérimenté sur un média encore naissant : le jeu vidéo.

Le premier âge

Les tous premiers jeux MMO (Massively Multiplayer Online) émergent dans les années 1990. Pour certains, l’univers est uniquement décrit textuellement, ce qui permet d’économiser de la bande passante (ressource rare à l’époque où le modem 56k n’était pas encore largement répandu).

Puis, en 1997, Canal+ Multimedia et Cryo créent Le Deuxième Monde, un environnement virtuel qui précède Second Life, une des références en la matière. Dans Le Deuxième Monde, pour la première fois, un univers virtuel permet à une communauté de se retrouver avec une interface en 3D. Second Life enrichit ce concept avec notamment des micropaiements au sein de l’univers.

second life

Lors du premier âge, on explore donc le concept de Metavers, on y voit une première itération sur les notions de Communauté, d’interfaces virtuelles, et d’économie interne. Ces mêmes concepts qui vont se développer et s’enrichir lors du deuxième âge.

Le deuxième âge

Les années 2000 voient avec l’avènement d’Internet se développer les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Ces univers virtuels sont des jeux vidéo où chaque joueur incarne son personnage, et doit souvent interagir avec d’autres joueurs, développant la notion de communauté.

Les interactions sont d’abord textuelles, puis au travers d’actions de nos personnages, et rapidement des outils vocaux permettent de fluidifier ces communications. Les MMORPG développent aussi les aspects commerciaux : ils ont tous une monnaie interne, souvent des places de marché, et l’on retrouve rapidement un lien plus ou moins légal avec la monnaie du monde réel.

À la fin de la décennie, les réseaux sociaux font leur apparition, et les communautés se transforment. Les interfaces se perfectionnent, l’image devient de plus en plus importante, les textures et la 3D s’affinent, et les joueurs deviennent créateurs.

Dans les jeux vidéo, on donne désormais la possibilité de créer sa maison, d’installer son île, voire de créer son propre serveur. Minecraft rencontre un grand succès grâce à la possibilité offerte de modeler l’environnement, et encore d’installer son propre serveur. GTA offre un mode RP (role play) et permet de créer son environnement. On peut créer sa propre carte sur Fortnite. Le Metavers s’installe alors dans les jeux vidéo de tous types, et il n’y a plus de jeu vidéo sans Metavers.

Le troisième âge

Avec l’arrivée de la crypto-monnaie, de nouveaux acteurs entrent en jeu. Nous sommes en 2017, et The Sandbox prend un pivot franc : intégrer les smart contracts dans son univers virtuel. Cela permet aux joueurs d’être propriétaires dans le Metavers, sans que cette propriété soit liée à l’éditeur du jeu.

sandbox minecraft

Ainsi, The Sandbox permet aux joueurs d’acheter des terrains dans son univers, et de se les échanger sur de plateformes tierces, telles que OpenSea, en utilisant des Smart Contracts de type NFTs.

La notion d’économie change désormais d’échelle. Elle dépasse le seul Metavers, et rejoint directement le monde réel. Elle est désormais interopérable : si Decentraland le décidait, un propriétaire de terrain dans The Sandbox pourrait avoir un terrain équivalant sur Decentraland. Et nous pouvons appliquer cela à tous les objets virtuels des jeux, ou des metavers : si je gagne une épée dans World of Warcraft sous forme de NFT, celle-ci pourrait me donner droit à un sabre laser dans Star Wars : the Old Republic.

Ainsi, les Metavers commencent à s’affranchir des éditeurs au travers de la modélisation de valeur décentralisée permise par les crypto-monnaies, rendant en partie le pouvoir aux usagers.

Le quatrième âge ?

De nombreuses innovations sont encore possibles pour le Metavers, et notamment au niveau des interfaces. Les casques de réalité virtuelle peinent à se démocratiser, et il ne fait nul doute que des innovations sont à venir sur ce secteur-là. Mais d’autres interfaces permettront peut-être de s’immerger encore plus dans les univers virtuels.

On voit par exemple dans Ready Player One des combinaisons de retour haptique, permettant aux joueurs de ressentir ce que ressent leur personnage dans l’univers virtuel. De telles combinaisons n’existent pas encore (bien que Tesla soit en train d’en développer une), mais promettent une immersion et des possibilités de communication bien plus développées. Peut-être que le quatrième âge du Metavers viendra avec ces innovations ?

En conclusion

Le mot Metavers est sur toutes les lèvres aujourd’hui, car il est en train de rentrer dans un nouvel âge. Mais son évolution n’est pas terminée : il reste encore un grand nombre d’étapes à franchir pour atteindre la vision du Metavers utopique (ou dystopique) de Ready Player One. Et sans doute ne l’atteindrons-nous jamais, car des chemins différents vont être pris au fur et à mesure de son évolution.

Le Metavers est déjà parmi nous, sous une forme ou une autre, et permet à des communautés de se rassembler, d’échanger et de partager. Les évolutions qu’il connaîtra à l’avenir ne feront que fluidifier ces communications.

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