Innovation Archives - Ekino FR
On a tous en tête la vision dépeinte dans « Ready Player One », où les joueurs s’habillent de combinaisons sensorielles et d’un masque de VR pour se glisser dans un monde virtuel. Un monde où les actions ont des conséquences directes sur la vie réelle, mais cette vision est une utopie, et le concept de Metavers s’est déjà réalisé plusieurs fois par le passé. C’est pourquoi le concept de Metavers unique n’a déjà plus de sens. Aujourd’hui, on doit plutôt parler « des » Metavers.
L’âge zéro
Le concept de Metavers apparaît, sans surprise, dans la littérature de Science-Fiction. L’ouvrage de référence est ici Le Samouraï Virtuel de Neal Stephenson, duquel on peut tirer un certain nombre de critères pour définir un Metavers.
Un Metavers doit par exemple avoir une activité économique, une monnaie interne qui communique avec le monde réel. Il doit être bâti sur des protocoles informatiques, qui vont définir la loi de l’univers. Il doit permettre d’être accessible à un grand nombre de personnes – ce qui signifie anticiper des problématiques de scalabilité technologique – mais aussi proposer des interfaces sensorielles plus ou moins perfectionnées pour y accéder (écran, lunettes de réalité virtuelle, combinaisons sensorielles, …).
Enfin, un Metavers doit permettre une communication entre ses utilisateurs aussi riche que dans la vie réelle. Ce concept a ensuite été expérimenté sur un média encore naissant : le jeu vidéo.
Le premier âge
Les tous premiers jeux MMO (Massively Multiplayer Online) émergent dans les années 1990. Pour certains, l’univers est uniquement décrit textuellement, ce qui permet d’économiser de la bande passante (ressource rare à l’époque où le modem 56k n’était pas encore largement répandu).
Puis, en 1997, Canal+ Multimedia et Cryo créent Le Deuxième Monde, un environnement virtuel qui précède Second Life, une des références en la matière. Dans Le Deuxième Monde, pour la première fois, un univers virtuel permet à une communauté de se retrouver avec une interface en 3D. Second Life enrichit ce concept avec notamment des micropaiements au sein de l’univers.
Lors du premier âge, on explore donc le concept de Metavers, on y voit une première itération sur les notions de Communauté, d’interfaces virtuelles, et d’économie interne. Ces mêmes concepts qui vont se développer et s’enrichir lors du deuxième âge.
Le deuxième âge
Les années 2000 voient avec l’avènement d’Internet se développer les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Ces univers virtuels sont des jeux vidéo où chaque joueur incarne son personnage, et doit souvent interagir avec d’autres joueurs, développant la notion de communauté.
Les interactions sont d’abord textuelles, puis au travers d’actions de nos personnages, et rapidement des outils vocaux permettent de fluidifier ces communications. Les MMORPG développent aussi les aspects commerciaux : ils ont tous une monnaie interne, souvent des places de marché, et l’on retrouve rapidement un lien plus ou moins légal avec la monnaie du monde réel.
À la fin de la décennie, les réseaux sociaux font leur apparition, et les communautés se transforment. Les interfaces se perfectionnent, l’image devient de plus en plus importante, les textures et la 3D s’affinent, et les joueurs deviennent créateurs.
Dans les jeux vidéo, on donne désormais la possibilité de créer sa maison, d’installer son île, voire de créer son propre serveur. Minecraft rencontre un grand succès grâce à la possibilité offerte de modeler l’environnement, et encore d’installer son propre serveur. GTA offre un mode RP (role play) et permet de créer son environnement. On peut créer sa propre carte sur Fortnite. Le Metavers s’installe alors dans les jeux vidéo de tous types, et il n’y a plus de jeu vidéo sans Metavers.
Le troisième âge
Avec l’arrivée de la crypto-monnaie, de nouveaux acteurs entrent en jeu. Nous sommes en 2017, et The Sandbox prend un pivot franc : intégrer les smart contracts dans son univers virtuel. Cela permet aux joueurs d’être propriétaires dans le Metavers, sans que cette propriété soit liée à l’éditeur du jeu.
Ainsi, The Sandbox permet aux joueurs d’acheter des terrains dans son univers, et de se les échanger sur de plateformes tierces, telles que OpenSea, en utilisant des Smart Contracts de type NFTs.
La notion d’économie change désormais d’échelle. Elle dépasse le seul Metavers, et rejoint directement le monde réel. Elle est désormais interopérable : si Decentraland le décidait, un propriétaire de terrain dans The Sandbox pourrait avoir un terrain équivalant sur Decentraland. Et nous pouvons appliquer cela à tous les objets virtuels des jeux, ou des metavers : si je gagne une épée dans World of Warcraft sous forme de NFT, celle-ci pourrait me donner droit à un sabre laser dans Star Wars : the Old Republic.
Ainsi, les Metavers commencent à s’affranchir des éditeurs au travers de la modélisation de valeur décentralisée permise par les crypto-monnaies, rendant en partie le pouvoir aux usagers.
Le quatrième âge ?
De nombreuses innovations sont encore possibles pour le Metavers, et notamment au niveau des interfaces. Les casques de réalité virtuelle peinent à se démocratiser, et il ne fait nul doute que des innovations sont à venir sur ce secteur-là. Mais d’autres interfaces permettront peut-être de s’immerger encore plus dans les univers virtuels.
On voit par exemple dans Ready Player One des combinaisons de retour haptique, permettant aux joueurs de ressentir ce que ressent leur personnage dans l’univers virtuel. De telles combinaisons n’existent pas encore (bien que Tesla soit en train d’en développer une), mais promettent une immersion et des possibilités de communication bien plus développées. Peut-être que le quatrième âge du Metavers viendra avec ces innovations ?
En conclusion
Le mot Metavers est sur toutes les lèvres aujourd’hui, car il est en train de rentrer dans un nouvel âge. Mais son évolution n’est pas terminée : il reste encore un grand nombre d’étapes à franchir pour atteindre la vision du Metavers utopique (ou dystopique) de Ready Player One. Et sans doute ne l’atteindrons-nous jamais, car des chemins différents vont être pris au fur et à mesure de son évolution.
Le Metavers est déjà parmi nous, sous une forme ou une autre, et permet à des communautés de se rassembler, d’échanger et de partager. Les évolutions qu’il connaîtra à l’avenir ne feront que fluidifier ces communications.
Passer à une Progressive Web App : quels avantages et limites ?
Il y a bien un critère essentiel qui caractérise le monde du mobile, et c’est le besoin d’une expérience rapide et fiable. D’après les résultats d’une analyse de 5,2 millions de pages, le temps de chargement moyen des pages (Speed Index) est de 4,782 secondes sur desktop et de 11,455 secondes sur mobile. Or, selon […]
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Un NFT, c’est quoi ?
NFT est l’acronyme de Non-Fungible Token, en français Jeton Non Fongible. Il s’agit d’une représentation (par un “jeton” numérique) d’une valeur qui est dite “non fongible”, c’est à dire unique en son genre, qu’on ne peut pas mélanger avec une autre. Au contraire d’une valeur “fongible”, telle qu’une monnaie (euro, dollar, crypto-monnaie), qui peut s’exprimer par une quantité, où un élément est équivalent à l’autre, un élément non fongible sera toujours distinct d’un autre.
Ainsi, un exemplaire d’une photographie tirée à un nombre d’exemplaires précis est non-fongible. Il en va de même pour un tableau par exemple. Cependant une image numérique a un nombre potentiellement infini de duplicatas, et est ainsi plus proche d’une propriété de fongibilité, une copie numérique étant en tout point équivalente à une autre.
Lorsque l’on parle de jeton ou “token”, dans le cadre des NFTs, on entend une modélisation numérique de la propriété, grâce aux propriétés d’une Blockchain publique. En effet, les transactions réalisées sur ces protocoles sont traçables, vérifiables, et permettent de connaître le propriétaire du jeton à un instant donné, qui sera le seul à pouvoir le transférer à quelqu’un d’autre. On comprend donc rapidement l’intérêt que cela représente pour l’art numérique : on peut grâce aux propriétés du “token” adosser une valeur de propriété à une image numérique, et par conséquent limiter la quantité de propriétaires de celle-ci.
Mais attention : un NFT permet uniquement de suivre la propriété, et non de limiter le nombre d’images en circulation. Le NFT est ainsi comparable à un certificat de propriété numérique d’une donnée.
Créer des valeurs purement numériques
Puisque les NFTs permettent de modéliser une valeur numérique, le secteur des Jeux Vidéo vient naturellement à l’esprit pour ce qui est des cas d’usages possibles. En effet, depuis toujours ceux-ci ont représenté des valeurs : qu’il s’agisse des golds, poussières, pièces que l’on peut récupérer pour l’économie du jeu, que les divers “loots” : ces objets gagnés en passant certains niveaux, qui sont parfois échangeables entre les joueurs.
Les NFTs peuvent aisément s’appliquer aux éléments qui seront gagnés ou achetés dans le jeu : les loots, mais aussi les “skins”. Ainsi, le joueur devient propriétaire de ces objets, ce qui va l’inciter à être plus engagé dans le jeu. Il pourra par ailleurs échanger ces objets contre de la monnaie du jeu, laquelle peut avoir une représentation financière sur les plateformes de change.
C’est ainsi qu’est né le modèle “play to earn”, pratiqué entre autres par Axie Infinity. Dans ce jeu, vous pouvez élever de petites créatures, et les faire combattre. Ces créatures ont de la valeur sur un marché secondaire, laquelle peut être traduite en crypto-monnaie, et récompenser les joueurs. Axie Infinity est très populaire aux Philippines, où des joueurs vivent désormais des récompenses gagnées dans le jeu.
On peut aussi citer Sorare, qui a modélisé grâce aux NFTs la rareté de cartes représentant des joueurs de foot, à la façon d’un Panini virtuel. Ces cartes peuvent ensuite être utilisées dans un jeu de fantasy football : vous pouvez créer votre équipe et concourir dans un championnat.
Ces cartes, objets ou skins sont portables d’un jeu à l’autre, d’un univers à l’autre, et même pourquoi pas d’un “Métavers” à l’autre. Les Métavers, ces univers virtuels, ont une véritable adhérence avec les NFTs. En effet, les joueurs de Métavers peuvent posséder des NFTs représentant un appartement dans l’univers, ou bien des objets de décoration. On peut alors imaginer qu’un joueur pourra mettre en valeur dans son appartement virtuel l’armure qu’il aura gagné dans un de ses jeux préférés.
Cet appartement, qu’il possède, il pourra aussi le mettre en location : ainsi, il recevra des crypto-monnaies en échange de la possibilité pour un autre joueur de profiter de son appartement virtuel. Il en est de même pour le reste de ses possessions.
Modéliser la propriété d’un bien physique
Les NFTs peuvent aussi servir à la création d’une représentation virtuelle d’un bien physique. Ainsi, je peux avoir le double numérique d’un objet de luxe, tel une montre par exemple. Une marque pourrait proposer aux acquéreurs de ses montres de luxe des NFTs représentant l’exemplaire précis qu’ils ont commandé.
La difficulté réside cependant dans le lien entre virtuel et réel : le NFT n’est pas directement lié à l’objet, et aura une vie à part de celui-ci. Il pourra avoir des propriétaires différents par la suite, il peut donc être intéressant d’y adosser d’autres usages, pour enrichir et exploiter son aspect numérique. Cela peut par exemple être une modélisation de l’objet dans un Métavers, permettant à son propriétaire d’avoir une version de son objet de luxe à afficher. On peut aussi envisager des services numériques accessibles au propriétaire du NFT : un club exclusif en ligne par exemple.
Tracer la responsabilité
Les NFTs permettant de suivre le propriétaire d’un élément unique, numérique, on peut aussi concevoir des cas liés à la responsabilité. En effet, lorsque je suis responsable de quelque chose, la responsabilité m’appartient. Cette notion d’appartenance peut être modélisée par un NFT.
C’est le concept qu’exploite la startup Ownest, qui utilise des NFTs pour tracer la responsabilité des transporteurs dans la chaîne logistique. À chaque échange de paquet / colis d’un transporteur à un autre, le transporteur qui cède le colis transfère le NFT de responsabilité de ce colis au transporteur qui le collecte. Une double validation s’effectue au moment de l’échange, permettant au transporteur ayant collecté le colis de refuser le NFT si le colis est endommagé (et donc la responsabilité). Ce système permet de savoir à qui revient la responsabilité juridique en cas de dommage sur un colis, et ainsi d’augmenter la qualité du processus de livraison partagé.
Les NFTs ont naturellement trouvé une place dans le monde de l’art. La preuve en est que la capitalisation totale approche les 47 milliards de dollars, contre 50 milliards de dollars pour le marché de l’art “classique”. Cependant ils peuvent proposer une variété de cas d’usage bien plus large, dont certains sont encore à explorer.
Ils permettent de modéliser la propriété virtuelle, voire la redéfinir entièrement : on peut aisément imaginer des propriétés partagées ou encore temporaires. Ou encore y adosser des valeurs très diverses. Une chose est sûre : vous n’avez pas fini d’en entendre parler.
Transformation du marché automobile : Il est encore temps pour les constructeurs de repenser l’expérience client
L’industrie automobile : un marché mouvementé La mutation du marché automobile n’est pas récente : dès 2015, le dieselgate a joué l’effet de “catalyseur” auprès du grand public. Mais cette transformation ne se résume pas à une prise de conscience collective de l’impact de nos pratiques individuelles sur l’environnement. Que ce soit le bannissement progressif […]
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Près de deux ans se sont écoulés depuis décembre 2019 – date à laquelle le premier foyer de COVID-19 a été détecté en Chine. Malgré un contrôle strict, le virus a atteint l’Europe et le reste du monde en seulement quelques mois.
Les gouvernements du monde entier ont alors mis en œuvre différentes stratégies pour lutter contre la propagation. La Suède et le Royaume-Uni ont d’abord cru à l’immunité collective et décidé de limiter leurs mesures de restriction, tandis que la France, elle, a rapidement adopté des mesures strictes et décrété un confinement national.
Toutes sortes de comportements ont pu être observés : tandis que certains avaient peur de sortir de chez eux, d’être en contact étroit avec d’autres personnes, se lavaient les mains de manière obsessionnelle et faisaient la chasse aux produits “de première nécessité” dans les supermarchés, d’autres ne voulaient pas croire au virus et décidaient de poursuivre leur vie comme si de rien n’était.
Les pays et leurs populations ont dû s’adapter tout au long de cette période et de ses différentes phases :
- La phase initiale : lutter contre l’incertitude engendrée par la pandémie et la pénurie d’équipements d’autoprotection.
- La phase progressive : contrôler la situation en répondant rapidement aux défis et en réorientant les activités.
- La phase du “nouveau normal” : apprendre à vivre avec le virus.
Dès la 1ère phase, la COVID-19 a affecté la vie des gens, les entreprises, l’éducation ainsi que de nombreux autres secteurs. Tandis que des personnes étaient hospitalisées, d’autres étaient confinées chez elles, ont vu leurs mouvements et leur mobilité limités, pendant que nous assistions à l’épuisement du système de santé et à la détérioration de la santé mentale du personnel hospitalier. Une nouvelle vie à laquelle nous ne nous attendions pas et à laquelle nous n’étions pas préparés.
Un système de santé sous pression
Il semblerait que la pandémie COVID-19 ne nous ait pas appris grand-chose de plus quant à l’état du système de santé. Simplement, nous avons fait face à toutes ses failles simultanément, alors qu’il était déjà sous tension et fonctionnait à plein régime.
Après presque deux ans de pandémie, nous pouvons maintenant prendre du recul, examiner et faire ressortir les problématiques qui ont conduit à cette crise mondiale. En voici quelques-unes :
Un manque de ressources et de flexibilité en matière de soins
Le manque de flexibilité, d’espace adéquat, de personnel et d’autres ressources nécessaires pour faire face à l’urgence médicale a posé de nombreuses difficultés et a ralenti un processus déjà en difficulté.
Des investissement limité dans les infrastructures sanitaires, la production d’équipements médicaux et la chaîne d’approvisionnement
À ce stade, il n’y avait pas de suivi des données en temps réel, ni de tests ou de traçage des cas de contact. Le manque d’approvisionnement et de distribution d’équipements nécessaires pour lutter contre le virus a été un véritable combat, plongeant les hôpitaux dans la pénurie et mettant en péril la vie du personnel hospitalier. À cela peut également s’ajouter le fait que la production et la distribution de vaccins n’étaient pas encore réellement à l’ordre du jour.
Des soins préventifs insuffisants
En moyenne en Europe, environ 3-5% des dépenses sont consacrées aux soins préventifs et seulement 50% de ces dépenses sont dédiées à des programmes de suivi médical. Une meilleure prévention des maladies chroniques permettrait d’avoir des populations en meilleure santé et moins exposées à des risques de pronostic grave en cas de nouvelles pandémies.
Une faible autonomisation des premiers soins et des soins à domicile
En raison du manque d’autonomisation des premiers soins et des soins à domicile, les patients n’ont pas pu bénéficier d’un suivi ou de consultations à distance depuis leur domicile, ce qui aurait pu soulager la pression sur les hôpitaux de manière considérable.
L’impact psychologique sur le personnel de santé
Le personnel hospitalier n’était pas prêt à traiter un si grand nombre de patients en état grave et à enregistrer un tel nombre de décès au quotidien.
Cela a eu pour effet de rendre plus difficile d’annoncer des dizaines de décès par jour de manière appropriée aux familles de victimes. Des stratégies d’adaptation ou des services de soutien auraient pu atténuer les effets négatifs de la pandémie sur le personnel de santé, mais ils n’étaient pas encore opérationnels.
Un manque d’investissement dans la digitalisation du système de santé
La plupart des pays n’étaient pas en mesure d’adopter la santé numérique et ce, pour plusieurs raisons : manque d’infrastructures, patients peu formés au numérique, pas d’accès à l’internet ou limités à une certaine catégorie sociale. En conséquence, un trop grand nombre de patients COVID-19 et de patients souffrant de maladies chroniques n’ont pas pu être suivis et soignés pendant cette période de confinement.
Les déficiences mentionnées ci-dessus ont, pour la plupart, été constatées à l’échelle mondiale. Le système de santé n’a tout simplement pas été conçu pour faire face à ce type de crise : un problème de santé imprévisible, de grande ampleur, nécessitant une mobilisation urgente des ressources et ayant un impact sur l’ensemble de la population et des secteurs d’activité.
Dans le chapitre suivant, nous aborderons les mesures prises pour relever ces défis, et qui ont été à l’origine de nombreuses initiatives, solutions et innovations.
Des actions concrètes pour lutter contre la COVID-19
Malgré les graves conséquences de la pandémie sur le système de santé, nous avons assisté à des changements positifs rapides qui nous ont permis de prévenir, de contrôler, de combattre et de vivre avec la pandémie.
Nous avons été témoins d’initiatives, de changements et d’innovations, à plus ou moins grande échelle, menées par des individus, des entreprises ou des startups, couvrant non seulement les soins de santé, mais divers autres secteurs frappés par la pandémie.
Voici une liste d’exemples qui nous ont marqués :
Au début de la pandémie, en raison du manque de lits d’hôpital, nous avons vu certains pays passer des soins hospitaliers aux soins à domicile. (1) Le Ayre Gran Hotel Colon, un hôtel quatre étoiles de 365 chambres situé dans le centre-ville de Madrid a été transformé en établissement médical pour traiter les patients présentant des cas légers de coronavirus. D’autres hôtels ont accueilli du personnel hospitalier exposé quotidiennement, ayant besoin d’un endroit sûr pour dormir à proximité de leur travail.
(2) La demande de produits de première nécessité ayant augmenté, Unilever a choisi de se focaliser sur ses marques d’aliments emballés, de nettoyants de surface et de produits d’hygiène personnelle au détriment d’autres produits, pour lesquels la demande avait diminué. L’explosion des achats en ligne et de la livraison à domicile a eu pour effet de repositionner non seulement les marques alimentaires, mais aussi les fabricants de produits d’hygiène personnelle.
Un autre exemple qui a affecté la vie quotidienne des gens et qui mérite d’être mentionné est celui des achats alimentaires. (3) Au début de la pandémie et pendant la période de confinement, la demande de services de transport de type taxi a chuté, mais s’est accompagnée d’une hausse de la demande de services de livraison à domicile. En effet, certaines personnes préféraient éviter tout contact avec le monde extérieur, tandis que d’autres étaient trop à risque pour pouvoir sortir.
Par conséquent, les entreprises de transport mondiales et locales ont adapté leur activité en conséquence pour privilégier les services de livraison.
(4) En raison de la pénurie de gel hydroalcoolique au début de la pandémie, les producteurs de spiritueux tels que Pernod Ricard, Diageo et Anheuser-Busch se sont mobilisés en mettant à disposition des stocks d’alcool permettant la fabrication de gel hydroalcoolique.
Dans la phase progressive, et à mesure que la société se familiarisait avec le virus, ses modes de propagation et ses effets, une nouvelle série de réactions a vu le jour.
(5) Après des années de scepticisme à l’égard de l’e-santé, nous sommes rapidement passés à la vitesse supérieure en adoptant les outils de soins virtuels et la téléconsultation. En effet, la crise sanitaire a eu l’avantage de permettre aux médecins et aux patients de se familiariser avec ces évolutions, ce qui aura pour conséquence d’augmenter l’accès universel aux soins, notamment pour les patients vivant dans des zones de déserts médicaux.
(6) Le secteur du divertissement a également beaucoup souffert de cette crise, mais certains ont su se réinventer et exploiter les opportunités qui se présentaient. C’est notamment le cas des organisateurs du festival du film de Vilnius en Lituanie. Face à une quarantaine nationale, à la suspension des vols internationaux et à la fermeture des cinémas, l’aéroport international de Vilnius, le plus grand aéroport international de Lituanie, a été transformé en cinéma de plein air.
À mesure que les campagnes de vaccination ont été lancées à travers le monde et que la situation nous est devenue moins mystérieuse, des innovations étonnantes ont vu le jour, lesquelles continueront à soutenir le “nouveau normal”. Pour n’en citer que quelques-unes :
(7) La livraison d’équipements médicaux par drone réalisée par Zipline International Inc. est désormais possible aux États-Unis. Elle a permis la livraison sans contact de dispositifs de protection et autres dispositifs médicaux sur les campus de médecine de Novant Health. À l’aller comme au retour, les drones Zipline peuvent parcourir jusqu’à 160 km, atteindre une vitesse maximale de 130 km/h, quelles que soient les conditions météorologiques, et transporter jusqu’à 2 kg de marchandises.
(8) Si ce n’était pas déjà le cas, l’éducation et le transfert de connaissances dans le domaine de la médecine sont désormais un enjeu vital.
Les cliniciens les plus expérimentés doivent pouvoir former rapidement et quotidiennement leurs jeunes collègues. Toutefois, lorsque l’hôpital est saturé de patients, comme ce fut le cas pendant la crise de la COVID-19, rien de tout cela ne peut être fait en toute sécurité et avec efficacité.
La formation en face à face étant difficile, cette situation continue d’offrir d’excellentes opportunités visant à fournir des solutions sûres et accessibles pour former à de nouvelles méthodes de travail tout en assurant la sécurité des patients.
De son côté, le géant Microsoft s’est associé à l’Imperial College Healthcare NHS Trust afin de mettre à disposition le casque de réalité mixte HoloLens dans le cadre de la formation des médecins. Le système envoie un flux vidéo en direct sécurisé vers un écran d’ordinateur situé dans une pièce voisine, ce qui permet aux équipes de soins de suivre en direct tous les gestes du médecin. Le tout à une distance de sécurité.
Trois scénarios possibles qui auront une incidence sur le système de santé
La question de l’ère post-COVID, et de la date à laquelle la pandémie prendra fin, fait encore l’objet de nombreux débats. La revue internationale de recherche scientifique et technologique, Nature, envisage trois scénarios :
Le premier scénario proposé par les chercheurs est assez inquiétant. La vaccination ne conférant pas d’immunité durable, la société ne parviendra pas à maîtriser la pandémie et devra faire face à la persistance de maladies graves, associées à des taux d’infection élevés qui pourraient favoriser l’évolution du virus.
Un deuxième scénario, plus probable, est la transition vers une maladie épidémique saisonnière telle que la grippe. Des traitements efficaces qui empêchent la progression de la maladie (par exemple, des anticorps monoclonaux réduisant les hospitalisations et les décès de 70 à 85 %) pourraient réduire le taux de contamination à des niveaux équivalents, voire inférieurs, à ceux de la grippe.
Le troisième scénario est celui de la transition vers une maladie à caractère endémique (spécifique à une population ou à un pays particulier), à l’instar d’autres infections de type coronavirus et dont l’impact sur la santé sera bien moindre que celui de la grippe ou du SRAS-CoV-2. Cependant, les données restent encore limitées et il n’est donc pas encore possible de prédire en toute certitude si les nouvelles adaptations du SRAS-CoV-2 à l’homme vont augmenter ou diminuer.
La COVID-19 a démontré à la fois l’importance des initiatives, des innovations et de la coopération internationale dans la lutte contre ce fléau. Cela étant, les responsables de la santé mondiale devront rester vigilants et se préparer à affronter les événements à venir. Ils devront notamment se focaliser sur les soins préventifs et se tenir prêts à répondre à de nouveaux défis.
Ils devront également veiller à ce que le système soit restructuré de manière à ce que le plus grand nombre possible de patients puissent être traités à distance.
À cela s’ajoute aussi le besoin de mettre en place des systèmes de suivi et d’analyse de données fiables, et de maximiser l’efficacité opérationnelle en mettant à disposition des ressources flexibles.
Dans le prochain article, nous nous pencherons sur ce que le Design Thinking peut faire pour le design de service, pourquoi il est à prendre en compte dans le secteur de la santé, et quels avantages il pourrait apporter en cas de futures pandémies. Nous partagerons également des cas d’usages tirés d’autres domaines où le design de service joue un rôle clé, notamment dans l’amélioration des processus et de l’expérience client.
La suite dans le prochain épisode !
Green IT : comment accélérer la transformation durable de votre entreprise ?
La transformation numérique, tout en étant moteur de l’innovation et de la croissance économique mondiale, suscite aujourd’hui de nombreuses préoccupations face à la crise environnementale que nous traversons. Selon une étude de GreenIT, en 2020, l’empreinte numérique française représentait 3,2% des émissions de gaz à effet de serre du pays et 6,2% de sa consommation […]
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Les services vocaux ont connu une croissance massive ces dernières années, avec une vitesse d’adoption plus rapide que celle du mobile les années précédentes. La croissance de la voix ne repose pas seulement sur le recours aux assistants vocaux intelligents, tels qu’Alexa d’Amazon, mais aussi sur la voix intégrée dans de nombreux appareils tels que les voitures, les maisons et les villes. L’interaction humaine avec les services vocaux a conduit à la nécessité de modèles clairement définis pour gérer les interactions des utilisateurs. C’est là que le design conversationnel entre en jeu.
Le design conversationnel est le principe de conception d’expériences sans recourir aux moyens traditionnels tels que le clavier, la souris ou une interface utilisateur graphique. Alors, comment créer des expériences utilisant la voix ? Les conversations doivent être fluides, humaines, répondre aux attentes des utilisateurs et, surtout, ne pas contenir d’erreurs. Les interactions humaines n’ont pas d’erreurs, alors celles entre un utilisateur et un assistant vocal ne devraient pas non plus en avoir. Cet article vous propose de plonger dans l’univers de la voix en vous partageant nos retours d’expérience sur des projets concrets.
Qu’est-ce que le multimodal ?
Le mot “conversation” est défini par un échange de mots. Cependant, il a une portée plus large et doit être multimodal. Le terme “multimodal” fait référence au débit de conversation et à la cohérence dans le système des assistants vocaux, aux services multicanaux et à l’expérience de l’interaction humaine.
Toutefois, la technologie de la voix à elle seule est une solution à court terme, mais ne peut être viable sur le long terme. Une expérience multimodale représente le résultat idéal à atteindre. Cela permettra une expérience centrée utilisateur solide avec de nombreuses fonctionnalités et plus pertinente.
Une approche multimodale optimale pourrait donc commencer par une conversation vocale sur Alexa, puis passer sur une interface visuelle pour un service de cartographie par exemple, ou livrer un document par courrier électronique à la demande de l’utilisateur. La vraie puissance des expériences multimodales est de couvrir l’ensemble de l’écosystème.
Nous développons actuellement des expériences multimodales pour nos clients. J’aimerais toutefois dire que nous avons commencé il y a quelques années avec un système entièrement défini, mais avec tous les nouveaux processus, il faut parfois des échecs et des changements d’approche pour arriver à ce stade de la démarche.
Comment en sommes-nous arrivés au design conversationnel ?
Nous avons commencé à construire des services vocaux il y a quelques années, avant même que les enceintes connectées n’arrivent sur le marché, en nous procurant le premier appareil Alexa des États-Unis. Bien qu’utilisés de manière simple lors de la réalisation de prototypes client ou de démonstrations durant nos pitchs, ces services étaient bien fonctionnels : la grande majorité des requêtes vocales qui leur étaient adressés généraient une réponse, et ce, sans passer par la phase d’entraînement que requiert le machine learning. Leurs réponses étaient très singulières et, à l’époque, provenaient d’écosystèmes plus vastes.
Cependant, depuis cette époque, nous avons constaté un changement d’approche, qui s’éloigne de ce que nous considérons comme une méthode ascendante avec la technologie comme point de départ, pour en adopter une plus descendante. Nous centrons maintenant notre approche sur l’expérience utilisateur et sur son besoin, en intégrant avec nos clients des écosystèmes plus vastes.
Dans certains cas, nous avons commencé par développer des plateformes qui nous permettent, non seulement d’extraire facilement le contenu d’un service vocal, mais aussi de faire bénéficier à l’écosystème du client l’ensemble de ses services, du web marketing ou du emailing. En élargissement ainsi l’accès à l’écosystème, nous pouvons désormais fournir à nos clients des solutions multimodales parfaitement adaptées à leurs besoins.
Notre approche du design conversationnel nous permet de déterminer ce que les utilisateurs sont capables de faire grâce à cette plateforme tout en comprenant leurs besoins et les contraintes techniques de celle-ci. En approfondissant cette méthodologie dans un tel projet, nous pouvons orienter et développer les discussions. En définissant le débit et la logique, nous pouvons donc créer une expérience utilisateur robuste. Cette approche, dans la plupart des cas, utilise d’autres aspects des écosystèmes clients, ce qui rend la solution la plus efficace possible. Le concept de design conversationnel englobe la rédaction, l’interaction avec l’utilisateur, la création audio et les compétences techniques de développement pour parvenir à la solution souhaitée.
L’analyse et la mesurabilité deviennent également essentielles. La magie du modèle conversationnel est que nous disposons de retours utilisateurs en temps réel. Nous pouvons voir la façon dont ils interagissent avec le service, identifier leurs besoins et utiliser ces informations pour redéfinir le produit afin de l’améliorer et le rendre meilleur et plus utile à l’avenir.
L’avenir de la voix
Le design conversationnel nous a aidé à développer et concevoir de meilleurs produits pour nos clients. Alors que les services vocaux gagnent en maturité, les interactions les plus simples deviennent rares et les expériences fictives sont sans intérêt. Les services vocaux interactifs et engageants avec un réel objectif et qui s’intègrent dans l’écosystème global d’une entreprise sont désormais monnaie courante. Les réelles expériences multimodales, qui transmettent le message à la bonne interface et au bon moment, ne peuvent qu’améliorer le développement de ces produits.
Avec l’ajout fréquent de nouvelles fonctionnalités, les assistants vocaux fournis par Google, Microsoft et Amazon arrivent à maturité. L’expérience utilisateur devient alors essentielle. Le marché arrivera à maturité avec des offres de voix de synthèse, de référencement vocal et de voix intégrées de plus en plus courantes dans les foyers et les smart cities.
Conclusion & Conseils
Le design conversationnel consiste à apprendre aux ordinateurs à être plus humains dans leurs discussions et dans leurs habitudes. Bien évidemment, ceci est plus facile à dire qu’à faire, mais suivre ces principes peuvent aider :
- Faites comme les humains : les conversations avec ces machines doivent être naturelles, sans friction et surtout explicites.
- Adaptez-vous aux contraintes techniques : nous voulons reproduire le comportement d’humain à humain, mais les systèmes informatiques ne sont pas humains, des erreurs se produiront. Nous devons contourner cette contrainte et d’autres comme les mots par invocation (le “Ok Google” d’Alexa*).
- Tirez le meilleur parti des atouts techniques : les systèmes informatiques peuvent être plus puissants que les humains car ils ne se lassent jamais des questions. Ils peuvent également trouver et partager facilement des informations et peuvent dépasser nos attentes.
À force d’adopter des dispositifs vocaux, la relation entre les humains et les robots se développera, et pour que cela fonctionne au mieux, ils doivent d’ores et déjà apprendre à communiquer entre eux. C’est là que concept de design conversationnel montrera sa véritable valeur et son utilité.
- Il pourrait bien être supprimé dans les 12 prochains mois. Si c’est le cas, cela rendra le référencement plus critique.
Interview du Dr Kirell Benzi, keynote speaker au AI Governance Forum le 9 juin prochain
Peux-tu nous parler de AI Governance Forum ? Il s’agit d’une conférence internationale qui a pour but d’approfondir les enjeux et bénéfices de l’utilisation de l’IA dans les grands sujets sociétaux tels que la santé ou le changement climatique ainsi que la culture. Destinée aux décideurs de l’industrie et aux gouvernants institutionnels (UE, UNESCO, ONU, […]
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De Matrix à Second Life
Un peu d’histoire de Métavers. C’est en lisant les romans de William Gibson et de Neil Stephenson que j’ai pris conscience du concept du Métavers et des mondes de réalité alternative. Le Métavers de Stephenson est le concept d’un espace partagé, où les humains, en tant qu’avatars, interagissent les uns avec les autres dans un monde virtuel en trois dimensions. Le roman de Gibsons, Neuromancien, est basé sur un monde similaire appelé Matrix, qui s’est par la suite transformé en une franchise cinématographique à succès. Ces mondes contiennent des monnaies, des biens immobiliers et leurs propres écosystèmes. Une réplication presque identique du monde humain. Des événements se produisent, que vous soyez là ou non, c’est un écosystème vivant. Le Métavers a toujours été décrit comme une forme d’évasion des problèmes du monde réel… aurait-il ici des parallèles à faire avec notre situation actuelle ?
Un certain nombre de plateformes ont été développées au fil des années pour essayer de recréer ce concept de Métavers. L’une des premières tentatives réelles et des plus connues de création d’un environnement a été le lancement de Second Life en 2003. Tout le monde s’est plongé dans cet univers, même les professionnels, des entreprises qui ont recréé leurs magasins et vendu de vrais produits, jusqu’aux créatifs qui ont créé des agences. Nous avons même inondé le Metaworld en 2007, afin de sensibiliser au réchauffement climatique.
Les créateurs de Second Life, Linden Labs, ont connu une certaine renaissance, en introduisant récemment Tilia, une monnaie qui peut alimenter des environnements virtuels. Entre-temps, Facebook a développé Horizon pour le casque de réalité virtuelle Oculus. Il est actuellement en version bêta, mais permettra aux utilisateurs de créer et de se socialiser dans un monde nouveau, encore plus immersif puisqu’il se fait via un casque. Horizon pourrait bien être le plus proche du concept de Métavers de Neil Stephenson à ce jour.
Comment Fortnite est en train de changer la donne ?
Le Métavers issu de la science-fiction a toujours été accessible par des casques de réalité virtuelle, avec contrôle vocal et retour haptique. Uniquement des éléments distincts que nous avons aujourd’hui, que ce soit avec les casques Oculus VR, l’adoption massive de haut-parleurs intelligents via Alexa et Google et l’émergence du retour haptique dans les jeux. Une chose qu’ils n’ont pas encore, c’est un monde virtuel cohérent qui fusionne toutes ces choses ensemble.
Cela m’amène à la plateforme Fortnite d’Epic games, que nous pourrions ne pas considérer naturellement comme un Métavers ou comprendre comme tel. J’ai découvert cette idée pour la première fois dans un article de Paul Tassi paru dans Forbes*.
Fortnite est une plateforme de jeux en ligne qui a été développée en 2011 avec un lancement public en 2017 avec Battle Royale comme jeu gratuit. La première année, le jeu a attiré 45 millions de joueurs dans le monde entier. Aujourd’hui, le nombre d’utilisateurs actifs dépasse 125 millions et ne cesse de croître.
Alors pourquoi Fortnite pourrait-il être un Métavers ? Il est d’abord considéré comme un jeu, mais en peu de temps, il s’est transformé en un lieu de rencontre social, où les joueurs peuvent se retrouver, discuter, et s’envoyer des messages tout en jouant.
Alors que Fortnite est devenu un lieu de rencontre social éloigné du monde réel, les marques et les célébrités ont suivi. Il y a quelques semaines, par exemple, le rappeur Travis Scott a donné un concert en exclusivité sur la plateforme devant 12 millions de personnes, une version de lui-même de 60 mètres. Ce concert fait suite à un autre concert de Marshmallow qui a attiré plus de 10,7 millions de spectateurs, ainsi qu’un lancement exclusif de Star Wars en avant-première avec une présentation du réalisateur.
Ce modèle de franchise comprend non seulement des concerts, mais aussi des éléments du jeu qui peuvent être monétisés, comme Skins. Les Skins sont des tenues pour les Avatars qui coûtent jusqu’à 20€. Ces skins ont inclus les personnages de John Wick, Batman et Star Wars. Même si le concert de Travis était gratuit, on estime que les ventes de la franchise pourraient dépasser le million de dollars.
Les concerts de Fortnite ne sont pas seulement intéressants en raison de la taille du public et de l’engagement, mais aussi parce que, dans le climat actuel, c’est le seul concert auquel vous pouvez assister en direct, virtuellement. Comme le confinement se prolonge et qu’il n’a pas de fin précise, nous nous sommes tournés vers de nouvelles façons de communiquer, de se réunir entre amis, et bien au-delà du confinement, cela pourrait devenir le “nouveau normal“. Il sera intéressant de voir comment les entreprises commenceront à s’adapter à ce nouveau changement de modèle dans leurs méthodes de travail, en envisageant de nouveaux espaces et de nouvelles plateformes pour travailler.
Comment le Métavers peut aider les entreprises à entrer dans le “nouveau normal” ?
Le travail à distance et la disparition du bureau, évoqués au début des années 2000, n’ont jamais été appliqués en raison des contraintes technologiques. Bien que les entreprises du digital aient adopté le télétravail il y a quelque temps, que ce soit par l’intermédiaire de Slack ou de Microsoft Teams. Cependant, avec l’amélioration des réseaux domestiques, toutes les entreprises ont adopté le travail à distance, même si cela leur a été imposé. Cette adoption actuelle de la technologie pourrait-elle être l’impulsion nécessaire ?
Avec l’évolution des plateformes et des technologies, de nombreuses façons de se connecter et de travailler ont vu le jour, que ce soit via la vidéoconférence, WhatsApp ou même les salles de discussion en VR. Nous avons été contraints d’adopter en masse ces nouveaux moyens de communication et cela semble bien fonctionner. Je pense toujours qu’en matière de technologie, les gens ont eu tendance à dissocier vie professionnelle et vie privée, ce qui est normal, mais ces deux mondes fusionnent maintenant plus que jamais. Surtout en ce qui concerne les outils et les plateformes utilisés.
Nous avons donc vu ce qu’était le Métavers et comment Fortnite est devenu plus qu’un simple jeu. Non seulement un endroit où les joueurs se rencontrent et se présentent en tant qu’avatars, mais un monde où les joueurs, les marques et les IP se heurtent et coexistent tous. Nous avons également vu comment Facebook a créé une plateforme de réalité virtuelle pour socialiser et créer des mondes, et comment nous, public, adoptons ces plateformes pour se connecter, à la fois pour le travail et pour le jeu. Mais lorsque nous retournerons au travail, que sera le “Nouveau Normal” ?
Cela signifiera certainement plus de travail à distance, des espaces de travail réduits, des plateformes de collaboration. Mais de la même manière dont nous avons adopté la technologie pour faire face à la situation actuelle, ces plateformes vont se développer et nous offriront de nouvelles opportunités.
Concevoir le bureau de demain
Je vais donc faire un pas en avant ici même si nous n’en sommes pas encore à ce stade. Mais le jour où nous utiliserons un casque VR pour nous connecter à un bureau virtuel ne saurait tarder. Lorsque nous rencontrerons des collègues de travail du monde entier en tant qu’avatars, où qu’ils soient dans le monde, nous discuterons d’idées, nous toucherons et explorerons des produits, nous passerons en revue des créations. Nous pourrons ensuite les amener chez le client et présenter le tout dans un monde virtuel. Les architectes pourront rencontrer des collègues du monde entier, discuter des plans et même visiter le site de construction, discuter de l’avancement des travaux avec le responsable du site, ajouter des modifications en temps réel, le tout sans quitter leurs bureaux respectifs. Les enseignants pourront emmener leurs élèves faire un tour du monde, rencontrer des personnages historiques, et la classe du futur pourrait être virtuelle*. Ou encore, un médecin spécialiste qui accompagne d’autres chirurgiens dans leurs opérations comme s’ils étaient ensemble au bloc opératoire. Les possibilités peuvent être infinies. Ce monde de Réalité Virtuelle hyper immersif pourrait être le nouveau World Wide Web, le Métavers réalisé.
Il existe actuellement de nombreux produits de VR sur le marché, dans des secteurs tels que la formation et l’éducation avec Engage et Rumii, où les gens peuvent communiquer et travailler dans un espace virtuel. Il existe des environnements médicaux tels que l’Oxford Medical Simulation, où les professionnels de la santé peuvent apprendre comment prendre en charge des patients sans risque pour eux. Et enfin, des outils de collaboration tels que Meeting Room et Glue. Ces produits vont tous dans la bonne direction, mais le problème réside dans le fait qu’il s’agit d’environnements distincts. Lorsqu’il existera un seul et unique monde où nous pourrons nous connecter et aller partout, alors le Métavers sera certainement concret et aura un impact réel non seulement sur notre vie sociale, mais aussi sur notre façon de travailler et d’interagir les uns avec les autres. Imaginez aussi la réduction de notre empreinte globale et de notre impact sur l’environnement, comme nous l’avons déjà vu lors du confinement avec une réduction considérable de la pollution mondiale.
Ainsi, ce nouveau monde de réalité virtuelle hyper-immersif est un peu à la traîne, mais sera à la pointe de ce nouveau Web. S’agira-t-il d’une plateforme de jeu comme Epic Games, ou d’une des grandes entreprises comme Microsoft, Google, Amazon ou Facebook ? Seul le futur nous le dira, mais la crise actuelle va certainement changer le monde du travail. Il faudra donc se préparer à rejoindre la prochaine révolution de la communication, le “nouveau normal”.
*Paul Tassi: Forbes
Fornite 2020
Ready Player One
Image credit: Josh Riemer
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